戦国じゃんぶるブログ(ax-b)

splax.netのFlashゲーム「戦国じゃんぶる」に関するブログです。

8月戦結果

 

8月戦お疲れさまでした。

リセットは17時10分頃だったようで、遅めのリセットとなりました。

 

 

では早速、公式ランキングから

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1位は武装闘鬼さん、おめでとうございます。

被対戦成績ダントツ1位の13敗、余力もまだ残していたんじゃないでしょうか。

 

2位はax-bです。

一応2年ぶり2回目です。

mijyuさんに抜かれそうでひやひやしてました。

 

3位はmijyuさん。

最後に貯金を重ねてページさんを抜き去りました。被対戦も16敗と非常に優秀。
 

 

 

1.戦績

対戦:749勝14敗

被対戦:36勝35敗

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1日15時30分頃

 

2-1.対戦敗

(以下敬称略)

・9999(2敗)

はるん軍、英傑ダルターニャ

 

・下位消化(各1000点)

3敗

 

・貯金

9敗

 

 

はるん軍は5月から4連敗

まったく勝てませんね...

 

 

2-2.消化負けの詳細

今回はみ筒(満天軍)さんを参考にして騎馬knss(餌あり)で挑みました。

 

・はるん軍・・・1回目の釣りで体力がアラート寸前になり、そのまま2回目以降を続けてしまったため釣りが不十分(消極的)になった。

・彗星侵略団・・・開幕早々に爆死。

 

 

2-3.対戦総評

かなり良かったです。9999×2敗ですからね。

というのも、釣りに限界を感じていたところ、み筒(満天軍)さんの対戦動画を見て「これでいけるのでは?」とchipsさん相手に練習したところ良感触だったので採用しました。さらに、確実に勝つことができるよう陣形もいろいろ試しました。(目標は敵陣陥落)

7月戦結果の記事で、

8月戦は基本に忠実に戦おうと思います。

自狙はスナイプに弱いので嫌なんですよね。できれば対戦にも被対戦にも使える陣形を作りたいです。

 とか言ってましたが(笑)

 

↓↓↓み筒(満天軍)さんの対戦動画↓↓↓

www.youtube.com

 

3.被対戦

 全体:36勝35敗

10万越え:17勝21敗

 

今月の被対戦陣形は結構自信あったんですが...負けましたねぇ。

10万越えでの勝率5割を切っているのは痛い。

処理上の問題?(バグ?)があったので下の振り返りで見ていただけたらと思います。 ←コメント参照

被対戦陣形解説はいつも通り別記事にてやります。

 

 

4.振り返り

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28日12時頃

消化開始

スナイプされたかどうかを確認するために、こまめにブラウザ更新しながら消化を進める。

 

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28日13時5分頃

被対戦20勝14敗

 

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28日13時25分頃

被対戦19勝17敗

 

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28日13時41分頃
被対戦20勝18敗

  

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28日13時46分頃

被対戦19勝19敗

 

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28日14時26分頃

被対戦21勝19敗

 

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 28日14時38分頃

被対戦20勝20敗

 

まとめてみました。

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もしかしたら負けた直後は一度勝ちが増えるのかもしれません。(処理上の問題?)

↑コメント参照(バグではありません)

精神的ダメージが大きいのでもうこまめに更新しません。

 

 

さて、気を取り直して...

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 29日9時30分頃

武装闘鬼さん来ちゃいました。

これは貯金積まないとヤバそう。

 

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 30日8時30分頃

ということで158貯金

武装さんは81増加

 

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 31日8時30分頃

さらに185貯金

武装さんは207増加

ここから消化再開。

 

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 31日17時30分頃

消化完了。

武装さんの被対戦敗が思ったより増えない...

ページさんも絶対余力あるよね。

 

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 31日23時頃

さらに65貯金

武装さんにギリ抜かれる。

絶対余力あるからもう諦めました。

ページさんには...勝てるかな?

 

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 1日8時30分頃

90万点...

ですよねー。

 

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 1日15時30分頃

最終撮影。

mijyuさん、夜の蝶々さん、インフィニティ-さん、古河公方さんあたりが順位を上げていましたかね。

 

 

mijyuさんの最後の追い上げに怯えながらも無事2位を取れました。

 

タラレバの話ですが、もし武装さんが参戦していなければここまで貯金は積まなかったと思います。(29日の朝、武装さんを確認して火が着いたので)となると、mijyuさんが1位だったかも知れませんね。

 


〇今後の予定

・通信合戦

9月戦ももちろん参戦、300勝でいきますよ!

 

・兵集め

弓兵はもう飽きたので完成とします。(また記事は出します)

忍者を強化する予定です。

 

・ブログ

登録順の調査結果その2

弓兵完成その2

全兵紹介その2

被対戦陣形解説

対戦陣形と対戦動画紹介

火母と御三家の被弾率調査(やる気があれば)

を掲載予定。

 

対戦動画紹介ですが、張り切って(上の画像で)「20位まで」と「対戦負けの軍団」を投稿する予定です。9万点台はたいてい撮ってあるので、対象外の軍団で投稿して欲しい方はコメントしてください。逆に「対象だけど投稿してほしくない!」って人がいたら同じくコメントしてください。

 

 

 〇おまけ

貯金中にチート槍術を発見しました。

 

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ステータスも然ることながら常時脚7という騎馬でも逃げ切れない壊れ性能。

逃足で脚9に...!?

 

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なりませんでした。

 

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総禄高61681、順位992位(8月30日時点)の少年Kさんです。

見てみたい人はぜひどうぞ。

 

 

それでは9月戦も楽しんでいきましょう。

登録順の調査結果その1

8月戦が熱くなってきましたね。10万点を行き来している軍団をよく見かけます。

 

さて、

下記リンクのあくしょんさんの記事で通信合戦の勝点順は、勝点が同じなら登録順になるらしいということを知ったので、ax-bの登録順を調査してみました。

↓下記記事のコメント参照

action1999.hatenablog.com

 

しかし今月は既に勝点があるため、皆さんのブログの過去記事などを参考にとりあえず並べてみました。

 

(敬称略) 

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・縦方向の登録順は確定です。

・横方向は不明。

・【】の中はtier表のランクです。(tier表に乗ってない軍団は【】無し)

 

わかりにくいと思うので、例を挙げると、

 

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で囲まれた軍団はax-bより先に登録した軍団

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で囲まれた軍団はax-bより後に登録した軍団

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で囲まれた軍団は登録したのがax-bより先か後か不明な軍団

 

という感じで...

左の順位はあくしょんさんのTwitter(下にリンクあり)を参考にさせていただきました。

ax-bはおそらく10万位以上にいるはず。(テリーさんよりは先だから)

 

8月戦がリセットされたらax-bを頑張って探してみます。(余裕があればtier表の軍団も)

 

 

〇参考記事

 

ojamawhite0324.hatenablog.com

 

確率について~兵集め関係~

兵集めするときにどのくらいやれば目的の兵が出るか目安を知っておきたいものです。

そのへんは攻略ウィキとかに載っているのですが、過去に自分で調べたデータがあることを思い出したのでまとめてみました。

 

 

○忍者体力別出現率

百地と風魔の比較データとそのグラフです。

 

データ

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グラフ

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大差はないです。

 

戦国じゃんぶる攻略ウィキのデータを参考までに載せておきます。

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○技種出現確率

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平地7で600戦、総数は17984体(なぜ18000体じゃないのだろうか...)

太字は兵種、赤字が技種です。

陣頭、火遁、忍狩が紛れています。

攻略ウィキのものと大差はないです。

 

 

○特殊能力所持確率

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技種出現確率を調べつつ、こちらも纏めていました。

同じく総数は17984体。

騎馬は突進と逃足を必ず所持しているのでそこは差し引いています。

陣頭、火遁、忍狩は上と同じデータ。

こちらも攻略ウィキとほぼ同じ。陣頭と忍狩の所持確率は攻略ウィキにないので参考になるかな。

猛退の存在を忘れてた。まあ100%ですからいいよね。

 

 

○成長による特殊能力獲得確率&脚力UP確率

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このデータは攻略ウィキ他には無いはず。

897体無作為に成長させました。

獲得チャンスは対象の特殊能力を所持していないときに成長させた回数です。

9回は9回成長させたときに獲得する確率です。間違ってるかもしれないですが計算式は

獲得確率+(1-獲得確率)×獲得確率+(1-獲得確率)^2×獲得確率+...(1-獲得確率)^8×獲得確率

です。

作戦行動を調査できていないのが心残り。

 

○成長による特殊能力獲得確率(未所持数別)

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未所持数とは持っていない特殊能力の数です。

初見だと多分意味わからない(自分も久々に見て「?」になった)ので例を挙げると、

例えば未所持数10のデータは、特殊能力を6個持っている兵を育成した回数が440回で、そのうち38回何らかの特殊能力を獲得したことを示しています。 

未所持数6と7の確率が高いのはデータが少なくばらつきが出ているからだと思います。

一回成長させると約8%の確率で何らかの特殊能力を獲得します。所持数による影響は特に無さそうです。

弓兵完成1~遠射編~

焙烙がまだですが、とりあえず遠射が完成したので紹介します。

 

 

○条件

[脚4遠射:2体]

条件:技量90↑、膂連、鉄見

  

[脚5遠射:2体]

条件:技量90↑、連発

 

 

この条件で計4体。3体は既に揃っており、残り1体の脚5遠射を探していてようやく見つかりました。(見つかったというか作った)

 

今回は数が多いので優秀な兵だけ挙げていきます。

 

ギャン基準は脚4技量90↑連発

場所はすべて平地7

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5体目

鉄見母衣逃足

 

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8体目

膂連奮の3つ星

 

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12体目

鉄見母衣

 

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13体目

鉄見逃足

 

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17体目

膂連逃足

 

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22体目

奮起持ち2体目

 

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28体目

鉄壁鼓舞回復母衣

 

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30体目

奮起持ち3体目

 

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31体目

奮起持ち4体目

 

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35体目

良成長

 

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36体目

奮起持ち5体目

 

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44体目

奮起持ち6体目

 

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48体目

技量炎上連発

 

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53体目

その2

 

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54体目

野良膂連

成長×

 

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55体目

鉄壁が欲しいところ

 

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56体目

奮起持ち7体目

 

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57体目

鉄見回復逃足

 

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58体目

鉄見母衣

 

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63体目

膂連回治

これも成長×

 

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65体目

奮起持ち8体目

 

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71体目 採用枠

待ちに待った脚UPからのさらに膂力ゲット

技量も100台でいい感じ

 

[総評]

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脚4は技量低めですが2体とも3つ星ですし、遠射の完成度はかなり高いと思います。

 

 

残りは焙烙と忍者です。

 

通常戦闘2~戦闘回数~

 

忍者対策として忍狩の可能性を追求している軍が見られます。我が軍も検証していました。(今はやってない)

火力を高めるには膂力、忍狩による追加ダメージはもちろんですが、戦闘回数が多いことも重要だと思います。

戦闘回数は脚力、特殊攻撃によって変わると思います。

そこで、今回は脚力に注目してみました。

 

 

<検証条件>

・自軍武将脚2と敵軍脚2~5

・自軍忍者脚5と敵軍脚2~5

を30秒間戦わせ、戦闘回数を数える。特殊攻撃による戦闘も含める。(脚力による戦闘回数の傾向がつかめたら良い)

自操作ではなく、味方を突撃設定にして敵の突撃兵と戦わせています。

 

 

<結果>

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・戦闘回数と脚力の関係(縦軸:1秒当たりの戦闘回数 横軸:敵脚力)

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・青の線は自軍脚2武将

・オレンジの線は自軍脚5忍者

 

見ての通り、脚力がお互いに高いほど戦闘回数が増えることがわかりました。

ただ、対忍者で考えるとそもそも脚力4以上無いと話にならないので、あまり意味のないデータですね。まあ、せっかく検証したので公開しておきます。

鉄砲の戦闘値

まずはこちらをご覧ください。

母衣研究(くじらっぴ軍団さん)

 

知っての通り、この研究により母衣忍者の鉄砲防御効果は約8割で防御値に依存していない(であろう)ことが証明されています。

 

 

ふと、鉄砲の戦闘値に対してはどうなのかが気になったので、検証してみました。

もし戦闘値が高いほど攻撃が通るなら、狙撃とかは高戦闘を意識して裏戦国で探した方がいいですから。

 

 

○検証条件

攻撃側は

高戦闘:裏戦国の雑賀シリーズ(戦闘85)

低戦闘:武家1の鉄砲(戦闘5~14、平均9.3)

 

防御側は我が軍の母衣忍者(防御110)

 

○結果

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高戦闘:裏戦国の雑賀シリーズ(戦闘85)

被攻撃回数297 被弾36 防御率87.9%

 

低戦闘:武家1の鉄砲(戦闘5~14、平均9.3)

被攻撃回数139 被弾29 防御率79.1%

 

 

○結論

データが少ないというのもありますが、まさかの低戦闘の方が防御率が低いという結果に。

しかし、くじらっぴ軍団さんの母衣研究その1でもばらつきがあり最低77.4%、最高87.4%であることから、今回のデータもばらつきの範囲内と考えて問題ないでしょう。

 

よって、母衣は攻撃側の戦闘値にも依存せず8割防ぐ(と思われる)。

 

 鉄砲の戦闘は気にしなくていいということです。強いていうなら低いほどいい(禄高低減になる)ですね。

脚力

自分の軍団方針「火力」&「スピード」に反しますが、脚力は高ければ良いという訳ではありません。低い方が生きる場面も考えられます。

 

もちろん対戦、被対戦で求められる役割やそれぞれの状況を踏まえると、一概には言えませんが、今回は被対戦を想定して、兵種ごとに考察をしていきます。

 

 

○脚5騎馬

あえて採用するメリットは無いでしょう。

極端に考えた場合は脚2鬼神が近いと考えられますが、それは猛者で考察します。

 

 

○脚4忍者

あえて採用するメリットは無いでしょう。

 

 

○脚2猛者

あえて採用するメリットは無いでしょう。

(脚2鬼神に関しては広範囲に攻撃してくれるので、陣前に待機で配置しておけば、釣られても中々陣前から離れず、陣前付近で特殊攻撃を発動し続けて陣攻を防いでくれるかもしれません。と言いつつ飛び込み深いから無理かも...

そもそも待機鬼神なんて出ないし、割に合わない。)

 

 

○脚2武将

ありだと思います。(自狙対策)

自狙に撃たれてからゆっくり移動し、しかも号令で脚を止めるため自陣近くに滞在できる時間が長くなります。

この間に敵忍者と接触すればターゲットを変更するため、自陣内に留まることができ、討ち取られることが無くなります。

そうでなかったとしても、敵本体までの移動時間が長いため、時間稼ぎができます。向こうはさっさと討ち取って次に進みたいでしょうから。

技量も指定するなら、より足を止めるA連が理想ですね。

 

 

○脚2軍師

軍師と言いながら虚報で考えますが、ありだと思います。(自狙対策)

脚2武将と同じ効果が得られると思います。技発動でその場に留まりますし。

また、耐久力は武将より劣るため、より討ち取られやすいことを考慮すると、確実に時間稼ぎできるぶんむしろ武将より有効かと。

もちろん脚3逃足とかで自陣復帰できるのが理想ですが。

てか、最高脚力が脚3の時点で中途半端なんですよね。軍師って。

 

 

○脚2足軽

あえて採用するメリットは無いでしょう。

 

 

○脚2弓兵

あえて採用するメリットは無いでしょう。

釣り相手に機動力の差をつけることも考えられますが、それは鉄砲でするべきです。

 

 

○脚1鉄砲

ありです。(釣り対策)

これは説明するまでもないでしょうが、改めて説明しますと、

守備設定の狙撃なんかは十分に敵陣から離しておかないと、陣攻を止められてしまいます。

よって、脚1がいると釣り勢は嫌がります。

さらに脚3がいると機動力の差をつけることができるので、より効果的ですね。

 

 

 

○まとめ

武将、虚報、鉄砲は脚が遅いことを有効に活用できると思います。

あくまで個人的見解です。

また、被対戦しか考えていないため一概に言えません。(分離とかは脚力が高い方がいい)