戦国じゃんぶるブログ(ax-b)

splax.netのFlashゲーム「戦国じゃんぶる」に関するブログです。

通常戦闘

本記事は推測や憶測が含まれています。ご注意ください。

また、数十回の添削を経てようやく公開に至りましたが、誤字・脱字・表現の至らぬ点などまだまだあると思います。ご了承下さい。

 

<目次>

1.前書き

 (1)通常検証を検証するに至った動機

 (2)結論

2.検証

 (1)前提

 (2)定義について

 (3)検証条件と方法

  a.検証条件 

  b.検証方法

3.データの評価

 (1)攻撃成功率の評価

  1-1.攻撃成功率と攻撃率、勝率の関係

  1-2.敵攻撃成功率と敵攻撃率、敵勝率の関係

 (2)攻撃率の評価

  2-1.攻撃率と戦闘値の関係

  2-2.攻撃率と防御値の関係

 (3)勝率の評価

  3-1.勝率と戦闘値の関係

  3-2.勝率と防御値の関係

 (4)敵勝率について

  4-1.敵勝率と戦闘値の関係

  4-2.敵勝率と防御値の関係

4.結論

5.推測~計算式について~

 (1)攻撃率の理論値

  1-1.攻撃率と3乗説

 (2)勝率の理論値

  2-1.勝率と積説・和説

  2-2.敵勝率と和説

6.懸念事項

7.感想と今後の予定

 

1.前書き

(1)通常検証を検証するに至った動機

忍者への火力を高めるために膂力足軽を取り入れようと思い、そこで戦闘値がどの程度重要なのか気になったのがきっかけです。

しかし、禄高が引っ掛かったので足軽は不採用となりました...

近接戦闘には通常戦闘と特殊攻撃がありますが、今回は通常戦闘だけ考えていきます。

 

 

長い記事なので結論から言います。

(2)結論

通常戦闘において、

・火力をあげるには戦闘は高い方がいい。

・耐久力をあげるには戦闘と防御の両方高い方がいい。

です。

つまり、忍者の戦闘が低いと耐久力にも影響するということがわかりました。

割と重要な発見だと思います。もちろん確実にそうだとは言えませんが今回の検証データではそうなりました。

ただし、「通常戦闘においては」ですので、特殊攻撃や遠距離攻撃も含めて考えると些細なことかもしれません。

 

また、戦闘が高い騎馬は通常戦闘が非常に強いということです。

自操作騎馬で、瀕死の焙烙、鉄砲、虚報などの低戦闘の敵兵を討取する目的で攻撃するときは、特殊攻撃するより通常攻撃してみてください。鉄見ではじかれないので連続で攻撃が入ってすぐ倒せます。特に膂力持ちなら瞬殺です。

 

2.検証

(1)前提

 過去に通常攻撃についてどむさんが仮説を立てていましたので、こちらの記事を踏まえて進めていきます。

↓参考(どむぶろ。)

通常攻撃の成功率 =目安になる計算式=

通常攻撃の成功率=お詫び=

通常攻撃の成功率 =目安になる計算式= その2

 

なお本記事では、上記記事における第壱段階の「攻撃チャンスを得る確率」が「攻撃率」、第弐段階の「攻撃ダメージになる確率」が「勝率」に対応します。

第壱段階:「攻撃チャンスを得る確率」→「攻撃率」

第弐段階:「攻撃ダメージになる確率」→「勝率」

  

(2)定義について

通常戦闘のパターンとしては、

①攻撃成功(ダメージを与える)

②攻撃失敗(ガードされる)

③防御成功(ガードする)

④防御失敗(ダメージを受ける)

の4パターンです。

この①~④はあとでたくさん出るので覚えて下さい。

 

細かい定義は以下のExcelに記載していますが、ダメージを与える上で重要なのは攻撃成功率です。

攻撃成功率:敵と接触した際に、攻撃が成功する確率

 ①/(①+②+③+④)

 

攻撃率と勝率、敵勝率もこのあと出てくるので書いておきます。

 攻撃率:敵兵と接触した際、攻撃側になる確率

(①+②)/(①+②+③+④)

 勝率:攻撃側になった際、攻撃が成功する確率

①/(①+②)

敵勝率:敵の勝率

④/(③+④)

 

 

細かい定義↓( 今後赤字の定義しか出てきませんので流してOK)

f:id:ax-b:20200801155547j:plain

伝わりますかね... 

  

(3)検証条件と方法

a.検証条件 

・自操作

騎馬(高戦闘低防御)

忍者(高戦闘高防御)

弓兵(低戦闘低防御)

 

・敵兵

武将(号令)

 

・場所

平地7

武家屋敷6、1

 

敵兵に武将を選んだのは、特殊攻撃をもらいたくないからです。通常攻撃のみを検証する上で邪魔なので。もちろんこちらも特殊攻撃は無しです。

 

場所については最初平地7でやってたんですが、途中から武家6に移動しました。また、敵の低防御のデータが欲しかったので武家1にも行きました。

 

b.検証方法

(1)自操作で敵兵にぶつかり続ける

注意点として、ターゲットの敵兵以外触れない、特殊攻撃をしない・されない、遠距離攻撃をもらわない、鼓舞系の回復を受けない・受けさせない(徹底できていませんが、気付いたときは差し引いてます)

要するに他の兵から離れて戦うということです。

 

(2)判定勝ちとなる直前にスクリーンショット

自操作総ダメージ、敵兵総ダメージ、敵戦闘値、敵防御値の確認のためです

 

(3)戦攻一覧画面で勝、敗を確認

~余談~

検証し始めてから知ったのですが、

戦攻一覧画面にある勝、敗について

f:id:ax-b:20200807134954j:plain

勝:①+②を表しています。また、特殊攻撃による攻撃(騎突、無双、忍術など)は含みません。

敗:③+④を表しています。また、特殊攻撃による攻撃を受けた場合も含みます。

 以上のようになっていました。

今までは勝が①で敗が④だと思っていたので驚きました。

特殊攻撃だけで合戦を終えると勝は0で兵功だけ出ます。

また、兵功についても②攻撃失敗(防御される)が含まれているので実際に敵に与えたダメージではないです。(敵武将のみ攻撃して討取してもないのに兵功130とかありました)

ちなみに兵攻については「①+②+特殊攻撃による攻撃」だと思われますが、膂力持ちなのに奇数になったりするのでよくわかりません。(画像一番上の凌五郎は膂力持ち騎馬、このときはほぼ特殊攻撃で通常戦闘はわずか)

 ~余談終わり~

 

(4)敵特殊能力の確認

膂力を持っていた場合、自分が受けたダメージ(④に該当します)を2で割ります。

 

 

 

以上の方法で50個のデータを取りました。

 

 

データです。下にグラフを用意してあるので流してOK。

f:id:ax-b:20200801155406j:plain

  

3.データの評価

(1)攻撃成功率の評価

攻撃成功率:敵と接触した際に、攻撃が成功する確率

 ①/(①+②+③+④)

例えば攻撃成功率が25%なら、100回敵兵に接触した時に25ダメージを与えます。(膂力持ちなら50ダメージ)

 1-1.攻撃成功率と攻撃率、勝率の関係(縦軸:確率 横軸:データ数)

f:id:ax-b:20200801155719j:plain

・灰色の線が攻撃成功率で、右肩下がりとなっています。

・オレンジの線が勝率で、少し右肩下がりとなっています。

・青の線が攻撃率で、右肩下がりとなっています。

 

よって、攻撃成功率は攻撃率の影響が大きいことが分かります。

  

 

次に、攻撃成功率と勝率は敵側のデータも使えるので評価してみます。(攻撃率は計算式を見てもらえばわかりますが、敵側のデータも同じデータになります。)ただしデータのばらつきを抑えるために、攻撃側になった回数が5回以下のデータは除いているためデータ数が減っています。

 

 1-2.敵攻撃成功率と敵攻撃率、敵勝率の関係(縦軸:確率 横軸:データ数)

 

f:id:ax-b:20200806172530j:plain

・灰色の線が敵攻撃成功率で、右肩下がりとなっています。

・オレンジの線が敵勝率で、少し右肩下がりとなっています。しかし、1-1の勝率より変動が大きいです。

・青の線が敵攻撃率で、右肩下がりとなっています。

 

よって、敵攻撃成功率は敵攻撃率・敵勝率の影響を等しく受けていることが分かります。

1-1で勝率の値が攻撃率に比べて変動が少ないのは、敵兵が武将だけなので敵防御値が比較的高めのデータしかないことが原因であると考えます。(勝率と敵防御値の関係は3-2で話します)

 

(2)攻撃率の評価

攻撃率:敵兵と接触した際、攻撃側になる確率

(①+②)/(①+②+③+④)

例えば攻撃率が50%なら、100回敵兵に接触した時に50回攻撃を仕掛けます。(ダメージを与えた回数+カードされた回数) 

2-1.攻撃率と戦闘値の関係(縦軸:確率および戦闘値(兼用) 横軸:データ数)

f:id:ax-b:20200801160015j:plain

・灰色の線が攻撃率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自戦闘値(自操作戦闘値の略)です。戦闘値が高い騎馬・忍者の攻撃率が高く、戦闘値が低い弓兵の攻撃率が低いことが分かります。

・オレンジの線が敵戦闘値で、騎馬・忍者の部分で右肩上がり、弓兵のところで一度下がってから再び右肩上がりとなっています。敵戦闘値が低いほど攻撃率が高いことが分かります。

 

よって、自戦闘値が高く、敵戦闘値が低いほど攻撃率が高くなることが分かります。

 

 2-2.攻撃率と防御値の関係(縦軸:確率および防御値(兼用) 横軸:データ数)

f:id:ax-b:20200801160323j:plain

・灰色の線が攻撃率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自防御値で、特に関係は無さそうです。

・オレンジの線が敵防御値で、少し右肩上がりとなっています。ただ、これは戦闘値の影響を受けているものだと考えます。

 

よって、自防御値、敵防御値と攻撃率の関連はなさそうです。

 

(3)勝率の評価

勝率:攻撃側になった際、攻撃が成功する確率

①/(①+②)

3-1.勝率と戦闘値の関係(左軸:確率 右軸:戦闘値 横軸:データ数)

f:id:ax-b:20200801164716j:plain

・灰色の線が勝率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自戦闘値で、特に関係は無さそうです。

・オレンジの線が敵戦闘値で、少し右肩上がりとなっています。ただ、これは防御値の影響を受けているものだと考えます。

 

よって、自戦闘値、敵戦闘値と勝率の関連はなさそうです。

 

 3-2.勝率と防御値の関係(左軸:確率 右軸:防御値 横軸:データ数)

f:id:ax-b:20200801164753j:plain

・灰色の線が勝率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自防御値で、特に関係は無さそうです。

・オレンジの線が敵防御値で、右肩上がりとなっています。

 

よって、敵防御値が高いほど勝率は低くなることがわかります。

  

(4)敵勝率について

敵勝率:敵の勝率

④/(③+④)

4-1.敵勝率と戦闘値の関係(左軸:確率 右軸:戦闘値 横軸:データ数)

f:id:ax-b:20200801164922j:plain

・灰色の線が敵勝率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自戦闘値で、特に関係は無さそうです。

・オレンジの線が敵戦闘値で、特に関係は無さそうです。

 

よって、自戦闘値、敵戦闘値と敵勝率の関連はなさそうです。 

 

 4-2.敵勝率と防御値の関係(左軸:確率 右軸:防御値 横軸:データ数)

f:id:ax-b:20200801164958j:plain

・灰色の線が敵勝率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自防御値で、右肩上がりとなっています。

・オレンジの線が敵防御値で、特に関係は無さそうです。

 

よって、自防御値が高いほど敵勝率は低くなることがわかります。

  

4.結論

1.攻撃成功率でわかったこと

攻撃成功率は勝率、攻撃率の影響を等しく受ける

2.攻撃率でわかったこと

自戦闘値が高く、敵戦闘値が低いほど攻撃率が高くなる

3.勝率でわかったこと

敵防御値が高いほど勝率は低くなる

4.敵勝率でわかったこと

自防御値が高いほど敵勝率は低くなる

 

以上の結果から、

・通常戦闘では戦闘値が高いほど火力が高い

→騎馬は強い、忍狩は戦闘も大事

・通常戦闘では戦闘値、防御値共に高いほど耐久力が高い

→忍者の戦闘値が低いと通常戦闘の耐久力は下がる(相手の攻撃チャンスが増える)

ということがわかりました。

 

5.推測~計算式について~

(1)攻撃率の理論値

攻撃率はどむさんが50%と予測されており自分もそうだろうなと思っていました。

しかし、データでは最大100%、最低14.3%という数字が出ました。(敵目線で見れば最高85.7%、最低0%)

計算式をいろいろ考えた結果、

自戦闘値をa

自防御値をb

敵戦闘値をx

敵防御値をy

とすると、

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の3乗説が比較的近い値となりました。

 1-1.攻撃率と3乗説(左軸:確率 右軸:理論値との差 横軸:データ数)

f:id:ax-b:20200801160526j:plain

・青の線が攻撃率、オレンジの線が理論値(3乗説)で、ほぼ一致しています。

・灰色の棒が攻撃率と理論値との差で、最大値と最小値を除いた標準偏差は4.1となりました。(この標準偏差の使い方が正しいかどうか知りませんが)

 

よって、3乗説はかなり濃厚なのではないかと思います。

 

(2)勝率の理論値

どむさんの記事では積説と和説が考えられていたので、グラフにしてみました。

 2-1.勝率と積説・和説(左軸:確率 右軸:理論値との差 横軸:データ数)

 f:id:ax-b:20200801164908j:plain

・青の線が勝率、オレンジの線が積説、黄色の線が和説です。

・灰色の棒が勝率と積説との差、水色の棒が勝率と和説との差です。

このグラフを見ると少なくとも積説ではなさそうです。 (積説差の最大値と最小値を除いた標準偏差は15.8)

 これだけでは和説が正しいかどうかわからないので敵勝率も見てみます。

 

 2-2.敵勝率と理論値(左軸:確率 右軸:理論値との差 横軸:データ数)

 f:id:ax-b:20200801165030j:plain

 ・青の線が敵勝率、オレンジの線が和説です。

・灰色の棒が勝率と和説との差です。

関連はないので和説でも無さそうです。 (和説差の最大値と最小値を除いた標準偏差は15.5)

 

よって、勝率の理論値はわかりませんでした。(他にもいろいろ考えましたがわかりませんでした) 

 

6.懸念事項

・データ数(50個)が少ない?

・データに偏りがある(敵兵は武将のみで高防御に偏っている)。

・今回の評価の方法が正しいのか?

 

7.感想と今後の予定

めちゃくちゃ疲れました。こんなことしていたら7月戦に身が入らないのも当然ですね。しかも足軽のために調べたのに意味ない。戦闘値が忍者の耐久力に影響することがわかってよかったです。

 

個人的には攻撃率は3乗説で正解だと思っています。3乗で効いてくるので、ある程度戦闘値が離れた敵と戦うと実際一方的になります。

ちょっと3乗説で計算してみました。

<条件>

・敵兵

騎馬:戦闘125

・自兵

忍者1:戦闘値113  (自軍忍者最高戦闘値)

忍者2:戦闘値97 (自軍忍者最低戦闘値)

鉄砲  :戦闘値34 (自軍最低戦闘値)

 

<通常戦闘における被攻撃率>

忍者1:戦闘値113 → 被攻撃率57.5%

忍者2:戦闘値97   → 被攻撃率68.2%

鉄砲  :戦闘値34   → 被攻撃率98.0%

 

自狙のときは敵兵に触れないように気を付けましょう。

 

 

 

今後の予定(考察記事)ですが、

・通常戦闘2~戦闘回数~

・鉄砲の戦闘値

・脚力

です。

今回の記事をレベル10としたら、この3つの記事はレベル2~3ぐらいなので安心してください。

 

 

さて、5000文字超えちゃいました。そろそろ終わりにしましょうか。

ではまた。

7月戦被対戦陣形

7月戦被対戦成績

28勝14敗(10万超え22勝12敗)

 

被対戦陣形画像

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Excel

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二重線で囲っているのは鉄見持ちです。

 

 

 

○ポイント

①餌を簡単に入れさせない(釣り対策)

基本的には6月戦と同じですが、前線の守備忍→待機遠射に変えてみました。

守備忍よりは絡んでくるので邪魔だと思いますが、敵兵が来ないとただのサボり。

あと、突忍が後ろから来て待機遠射に当たることでぐじゃぐじゃするので下釣り、上釣りでは餌忍を入れ込みづらいと思います。

 

 

②鉄砲が同じ敵を狙わないようにする(釣り対策)

よくあるやつですね。

配置を離す、作戦行動を分ける、射程に差をつけるなど。具体的にはExcelを見てもらえばわかると思います。

 

 

③虚報、武将を裸にしない(釣り、自狙対策)

すべて上に焙烙を重ねています。

Excelの武将の配置はちょっと見にくいと思いますので画像の方と見比べてください。まあ配置そのものは適当なのであまり気にしなくていいです。

 

 

④待機騎馬(釣り、自狙対策)

膂力持ちなので、それを生かして白兵戦をしてもらうために3列目に配置しました。上釣りと下釣りなら下が多いかなというなんの根拠もない予測から下に配置。忍者とバチバチやってもらえたら良いのですが...それはともかく、とりあえず下釣りには効いたっぽいです。

 

 

⑤火力の向上(すべて)

全鉄砲膂連としました。

鉄砲完成(参考)

火力の向上は対戦、被対戦の強さに直結すると思います。

 

 

⑥陣前の重ね(釣り、自狙対策)

6月戦と同じです。

特に言うことはないです。

 

 

 

○総評

ランクインの中では強いでーさんに並んで1位タイの14敗と好成績でした。

ただ被対戦陣形の組み方としては先月戦とほぼ同じで、これといった工夫がないのがイマイチ。

鉄見持ち武将0→4体、膂連鉄砲4→6体という兵力の強化で勝負した感じです。

 

 

 

○8月戦の被対戦陣形

これまでは他の人のブログを参考にベースを作り、そこにやりづらさを意識した工夫を取り入れてきました。工夫と言っても自分で1から考えたとかではなく、対戦しているなかで自分が嫌だなと感じたことをパクっていることがほとんどですが。

8月戦の被対戦陣形は釣り、自狙の対策をもっと明確にしていこうと考えています。

 

 

 

では。

騎馬完成(仮)

守備じゃないけど...

 

[騎馬:1体]

条件:体力90↑、脚力6、守備、膂力

 

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1体目

鉄壁ゲット

 

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2体目

連発ゲット

 

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3体目

スクショ忘れてた。

一回目で乱戦ゲット

 

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4体目

膂力ゲット

 

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5体目

見切、療所ゲット

 

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6体目

待機ゲット

守備じゃないですがせっかくなので使ってみましょう。

 

 

○総評

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7月戦では配置の関係から下釣りに対して一定の効果はあったようです。

あと、治療を持っているので自操作では味方の治療をするのに便利でした。

 

守備騎馬に変えるかどうかはもう少し使ってみてから考えます。

虚報完成

完成といっても今いる兵のままです。

もう少し良い兵を狙ってもいいのですが、他の兵に比べると優先度が落ちるので完成とします。

 

 

[虚報:2体]

条件:脚3、待機、鉄見、+α

 

 

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今後、変えるとすれば、

・虚報に求める役割を変える

・他の兵が完成する

・気分転換

ぐらいだと思います。

7月戦結果

今月は

①先月までの何ヵ月かに対して盛り上がりが見えない。

②31日が仕事、しかも家の水道が死んだためサウナを満喫(23時帰宅)

③通常戦闘についての検証(鋭意執筆中)をしており、そちらに熱意を向けすぎて通信合戦の意欲がわかない

という中での7月戦となりました。

 

 

では公式ランキングから

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1位は強いでーさん、おめでとうございます。

S+の評価に恥じない貯金力と被対戦成績。

おみごとです。

誰か追従するかなと予想していましたが、誰も追いかけない逆放置プレイ

 

2位は武装闘鬼さん。

圧倒的な対戦、被対戦の強さで少なめの貯金ながらも堂々の第2位。7月戦を制したもうひとつの軍団。

 

3位は彗星侵略団さん。

被対戦が非常に強かった。しかもまだ未消化がまだ10万点以上あったそうです。恐ろしや。
 

 

 

 

 

ax-bは6位でした。

これで2月から6連続ランクインです。

 

〇戦績

対戦:338勝19敗

被対戦:28勝14敗

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1日9時24分リセット直後

 

〇対戦敗

・消化(9999以外も含む)12敗

通りすがりの救世主、おにれん、シメジ、デススターズ、はるん軍、彗星侵略団、まじ眠い、mijyu、kurukuruya、hattorigun、満天軍、ハル義兄同盟(敬称略、以下同じ)

 

・練習

chips

 

・貯金

7敗

 

kurukuruya、ハル義兄同盟は先月に続いて2連敗

はるん軍は3連敗

 

〇消化負けの詳細

すべて騎馬釣り

・通りすがりの救世主、kurukuruya・・・忍者討取りされ、鉄砲を釣れなかった。

・おにれん、シメジ、デススターズ、mijyu・・・陣前は釣れたけど、守迎兵に阻まれた。

・ハル義兄同盟・・・自操作討取。

・はるん軍、彗星侵略団、まじ眠い、hattorigun、満天軍・・・まったく釣れず完敗。

 

 

〇ぎりぎり勝利

・英傑ダルターニャ・・・釣りに失敗して全員突撃からのラッキー陣攻。

武装闘鬼・・・釣りが不十分だったが陣攻入った。

・インフィニティー・・・突撃されられる忍者がいなくて弓兵突っ込ませたら敵陣前で鉄砲と撃ち合い始めたため絶望していたら、敵陣方向に撃ち込んでくれて陣攻成功。

・ページ・・・4~5回釣りなおして、最後は騎馬で血路を開きねじ込んだ。

・dom・・・鉄砲を釣ってから全員突撃させて騎馬で敵陣前をどかして陣攻。

 

 

〇対戦総評

負けすぎですね。

これは先月までの対戦成績がぱっとしないため、今月はいろいろ試行錯誤しながら対戦したことが原因です。演習でやれって話ですが、演習してる時間も無かったので。

とりあえず適当に全部突撃させてはいけないことがわかりました。

8月戦は基本に忠実に戦おうと思います。

自狙はスナイプに弱いので嫌なんですよね。できれば対戦にも被対戦にも使える陣形を作りたいです。

 

 

〇被対戦

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1日9時頃

全体:28勝14敗

10万越え:22勝12敗(スナイプ1勝3敗)

14敗はおそらく強いでーさんと並ぶ1位タイです。画像では武装闘鬼さんも14敗ですが、リセット前は16敗になってました。

 

これで宣言通り被対戦1位を取れた訳ですが、強いでーさんは月始めから被対戦をもらっていたことを考えると完敗ですね。

 

被対戦陣形解説はいつも通り別記事にて。

 

 

〇振り返り

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30日14時頃

貯金終了

 

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30日18時頃

消化半分完了+微貯金

スナイプ2発食らう(1勝1敗)

 

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31日24時頃

被対戦敗がめっちゃ増えてる...

 

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31日25時頃

上位消化完了

スナイプ2発食らう(2敗)

 

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1日9時頃

6位かー...

 

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1日9時24分頃

下位消化中にリセット

思いのほかリセット早かった。

 

 

 

〇今後の予定

・通信合戦

8月戦ももちろん参戦、月末も休みなのでガチでいくと思います。貯金は99999に揃える程度にするつもりですが、また無制限月?みたいなのでランクインが危ういほどみんなが積み出したら積むかも。無用な心配でしょうが。

 

・兵集め

平地で焙烙、遠射を募集中。

 

・ブログ

冒頭でも述べましたが現在通常戦闘について検証しております。過去にどむさんが仮説を立てていまして、一応進展はあったと思いますが...まあ、あまり期待せずにお待ちください。

それ以外にもいくつか考察系の記事を出す予定です。

 

 

 

それでは8月戦も楽しんでいきましょう。

鉄砲完成

念願の全鉄砲膂連化が完了しました。

 

元々膂連砲撃2体、膂連狙撃2体いたので残り2体の膂連砲撃集めです。

 

 

 

[砲撃:4体]

条件:脚2、膂連

 

砲撃のギャン基準は脚2膂力or連発です。

 

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1体目

見切ゲット

 

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2体目

早くも膂力ゲットで膂連砲撃3体目。

残り一体。

 

しかしここからが長かった...

 

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3体目
 

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4体目

治療ゲット

 

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5体目

突進、仕掛、母衣ゲット

 

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6体目

突進、攻略ゲット

 

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7体目

 

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8体目

 

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9体目

 

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10体目

 

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11体目

突進、回復、仕掛、母衣、逃足ゲット

特能マシマシ

 

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12体目

 

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13体目

 

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14体目

堅陣ゲット

 

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15体目

 

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16体目

 

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17体目

堅陣ゲット

 

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18体目

 

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19体目

突進、療所、仕掛ゲット

 

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20体目

 

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21体目

 

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22体目

仕掛ゲット

 

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23体目

鉄壁ゲット

 

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24体目

 

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25体目

 

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26体目

 

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27体目

鉄壁ゲット

 

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28体目

 

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29体目

仕掛ゲット

 

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30体目

まさかの脚力2UP

しかし、作戦行動に恵まれず。

機動力を生かすなら、せめて守備か迎撃は欲しい。

悩んだが解雇。

 

長いこと戦じゃんやってますが、脚力2UPはこれが最初で最後でしょう。

 

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31体目

 

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32体目

 

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33体目

 

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34体目

治療ゲット

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35体目

堅陣、母衣ゲット

 

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36体目

 

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37体目

攻略ゲット

 

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38体目

母衣、逃足ゲット

 

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39体目

 

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40体目

 

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41体目

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42体目

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43体目

連発ゲットで終了。

疲れた...


 

 

 

[狙撃:2体]

条件:技量90↑、脚2、膂連

 

6月の全兵紹介で既に条件を達成しているため、砲撃探しのおまけです。

ギャンは無しで脚2膂連だけ。

 

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1体目

 

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2体目

鉄見持ちなので採用。

 

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成長後

突進、攻略、療所ゲット

上段全点灯

 

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3体目

高体力、逃足

採用しても良かったかな...

 

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4体目

 

以上です。

狙撃とはいえ膂連は中々出ませんね。

 

 

 

[総評]

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脚2膂連で統一。

武将のときも感じましたが、やはり統一すると気持ちいいです。

 

ちなみに今回の砲撃、成長後で技量73が最高でした。(9体目と13体目)

地吉は特殊能力ばかり評価していましたが、技量74もレアだったようです。

 

 

次回は虚報です。

武将完成

裏戦に引きこもっていましたax-bです。

 

ようやく鉄見で揃えられました。

 

脚力4で統一出来ていないのが心残りですが。

もう勘弁してください。

 

 

 

[武将:4体]

条件:技量構成(A連、A連、B連、C連)、鉄見

 

 

 

 ○C連鉄見がでるまでの軌跡

 

すぐ出たように見えますが、途中から画像を取り始めたので、本当はもっとやってるんですよ。(後のB連、A連も同様です)

 

 

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1体目

 

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2体目

 

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3体目

 

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4体目

 

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5体目

 

そして、

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6体目

出ました。 

今一つですが、条件は満たしてるのでよしとします。

 

 


 ○B連鉄見がでるまでの軌跡

 

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1体目

 

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2体目

早くも出ました。

 

技量80なのでギャンすると、

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技量ぐらいすぐ上がると思っていたらラストでギリギリ成功です。

ひやひやさせられました。

しかし、禄高を損した気分。

 

 


 ○A連鉄見(2体)がでるまでの軌跡

 

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1体目

脚4奮起

 

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2体目

出ました。

実際は10体目ぐらいだと思います。

ちょっと高いけど、脚4回復母衣なのでまずまず。

 

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3体目

奮起低禄。

今思えばギャンすべきだった。

 

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4体目

 

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5体目

 

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6体目

 

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7体目

出たけど高い。これは高い。

まあ、今は総禄高に余裕があるのでいいですが...

 

延長戦

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8体目

 

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9体目

あっさり出ちゃいました。ラッキー。

しかも安い。

A連3体にしようかとも思いましたが、禄高問題が立ちはだかるので7体目の保衛門を放出。

 

 

 

○総評

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特殊能力、脚力、禄高に不満はありますが、連発鉄見が揃うと嬉しいものです。

 

先月の全兵公開から武将は全入れ換えとなりました。

 


 

 

次は鉄砲の完成を目指します。

 

 

○おまけ

 

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裏産A連妖術です。

 

使えるかどうか検証しても良かったんですが、

総禄高上限に引っかかって雇えませんでした。