戦国じゃんぶるブログ(ax-b)

splax.netのFlashゲーム「戦国じゃんぶる」に関するブログです。

弓兵完成1~遠射編~

焙烙がまだですが、とりあえず遠射が完成したので紹介します。

 

 

○条件

[脚4遠射:2体]

条件:技量90↑、膂連、鉄見

  

[脚5遠射:2体]

条件:技量90↑、連発

 

 

この条件で計4体。3体は既に揃っており、残り1体の脚5遠射を探していてようやく見つかりました。(見つかったというか作った)

 

今回は数が多いので優秀な兵だけ挙げていきます。

 

ギャン基準は脚4技量90↑連発

場所はすべて平地7

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5体目

鉄見母衣逃足

 

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8体目

膂連奮の3つ星

 

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12体目

鉄見母衣

 

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13体目

鉄見逃足

 

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17体目

膂連逃足

 

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22体目

奮起持ち2体目

 

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28体目

鉄壁鼓舞回復母衣

 

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30体目

奮起持ち3体目

 

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31体目

奮起持ち4体目

 

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35体目

良成長

 

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36体目

奮起持ち5体目

 

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44体目

奮起持ち6体目

 

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48体目

技量炎上連発

 

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53体目

その2

 

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54体目

野良膂連

成長×

 

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55体目

鉄壁が欲しいところ

 

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56体目

奮起持ち7体目

 

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57体目

鉄見回復逃足

 

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58体目

鉄見母衣

 

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63体目

膂連回治

これも成長×

 

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65体目

奮起持ち8体目

 

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71体目 採用枠

待ちに待った脚UPからのさらに膂力ゲット

技量も100台でいい感じ

 

[総評]

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脚4は技量低めですが2体とも3つ星ですし、遠射の完成度はかなり高いと思います。

 

 

残りは焙烙と忍者です。

 

通常戦闘2~戦闘回数~

 

忍者対策として忍狩の可能性を追求している軍が見られます。我が軍も検証していました。(今はやってない)

火力を高めるには膂力、忍狩による追加ダメージはもちろんですが、戦闘回数が多いことも重要だと思います。

戦闘回数は脚力、特殊攻撃によって変わると思います。

そこで、今回は脚力に注目してみました。

 

 

<検証条件>

・自軍武将脚2と敵軍脚2~5

・自軍忍者脚5と敵軍脚2~5

を30秒間戦わせ、戦闘回数を数える。特殊攻撃による戦闘も含める。(脚力による戦闘回数の傾向がつかめたら良い)

自操作ではなく、味方を突撃設定にして敵の突撃兵と戦わせています。

 

 

<結果>

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・戦闘回数と脚力の関係(縦軸:1秒当たりの戦闘回数 横軸:敵脚力)

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・青の線は自軍脚2武将

・オレンジの線は自軍脚5忍者

 

見ての通り、脚力がお互いに高いほど戦闘回数が増えることがわかりました。

ただ、対忍者で考えるとそもそも脚力4以上無いと話にならないので、あまり意味のないデータですね。まあ、せっかく検証したので公開しておきます。

鉄砲の戦闘値

まずはこちらをご覧ください。

母衣研究(くじらっぴ軍団さん)

 

知っての通り、この研究により母衣忍者の鉄砲防御効果は約8割で防御値に依存していない(であろう)ことが証明されています。

 

 

ふと、鉄砲の戦闘値に対してはどうなのかが気になったので、検証してみました。

もし戦闘値が高いほど攻撃が通るなら、狙撃とかは高戦闘を意識して裏戦国で探した方がいいですから。

 

 

○検証条件

攻撃側は

高戦闘:裏戦国の雑賀シリーズ(戦闘85)

低戦闘:武家1の鉄砲(戦闘5~14、平均9.3)

 

防御側は我が軍の母衣忍者(防御110)

 

○結果

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高戦闘:裏戦国の雑賀シリーズ(戦闘85)

被攻撃回数297 被弾36 防御率87.9%

 

低戦闘:武家1の鉄砲(戦闘5~14、平均9.3)

被攻撃回数139 被弾29 防御率79.1%

 

 

○結論

データが少ないというのもありますが、まさかの低戦闘の方が防御率が低いという結果に。

しかし、くじらっぴ軍団さんの母衣研究その1でもばらつきがあり最低77.4%、最高87.4%であることから、今回のデータもばらつきの範囲内と考えて問題ないでしょう。

 

よって、母衣は攻撃側の戦闘値にも依存せず8割防ぐ(と思われる)。

 

 鉄砲の戦闘は気にしなくていいということです。強いていうなら低いほどいい(禄高低減になる)ですね。

脚力

自分の軍団方針「火力」&「スピード」に反しますが、脚力は高ければ良いという訳ではありません。低い方が生きる場面も考えられます。

 

もちろん対戦、被対戦で求められる役割やそれぞれの状況を踏まえると、一概には言えませんが、今回は被対戦を想定して、兵種ごとに考察をしていきます。

 

 

○脚5騎馬

あえて採用するメリットは無いでしょう。

極端に考えた場合は脚2鬼神が近いと考えられますが、それは猛者で考察します。

 

 

○脚4忍者

あえて採用するメリットは無いでしょう。

 

 

○脚2猛者

あえて採用するメリットは無いでしょう。

(脚2鬼神に関しては広範囲に攻撃してくれるので、陣前に待機で配置しておけば、釣られても中々陣前から離れず、陣前付近で特殊攻撃を発動し続けて陣攻を防いでくれるかもしれません。と言いつつ飛び込み深いから無理かも...

そもそも待機鬼神なんて出ないし、割に合わない。)

 

 

○脚2武将

ありだと思います。(自狙対策)

自狙に撃たれてからゆっくり移動し、しかも号令で脚を止めるため自陣近くに滞在できる時間が長くなります。

この間に敵忍者と接触すればターゲットを変更するため、自陣内に留まることができ、討ち取られることが無くなります。

そうでなかったとしても、敵本体までの移動時間が長いため、時間稼ぎができます。向こうはさっさと討ち取って次に進みたいでしょうから。

技量も指定するなら、より足を止めるA連が理想ですね。

 

 

○脚2軍師

軍師と言いながら虚報で考えますが、ありだと思います。(自狙対策)

脚2武将と同じ効果が得られると思います。技発動でその場に留まりますし。

また、耐久力は武将より劣るため、より討ち取られやすいことを考慮すると、確実に時間稼ぎできるぶんむしろ武将より有効かと。

もちろん脚3逃足とかで自陣復帰できるのが理想ですが。

てか、最高脚力が脚3の時点で中途半端なんですよね。軍師って。

 

 

○脚2足軽

あえて採用するメリットは無いでしょう。

 

 

○脚2弓兵

あえて採用するメリットは無いでしょう。

釣り相手に機動力の差をつけることも考えられますが、それは鉄砲でするべきです。

 

 

○脚1鉄砲

ありです。(釣り対策)

これは説明するまでもないでしょうが、改めて説明しますと、

守備設定の狙撃なんかは十分に敵陣から離しておかないと、陣攻を止められてしまいます。

よって、脚1がいると釣り勢は嫌がります。

さらに脚3がいると機動力の差をつけることができるので、より効果的ですね。

 

 

 

○まとめ

武将、虚報、鉄砲は脚が遅いことを有効に活用できると思います。

あくまで個人的見解です。

また、被対戦しか考えていないため一概に言えません。(分離とかは脚力が高い方がいい)

 

通常戦闘

本記事は推測や憶測が含まれています。ご注意ください。

また、数十回の添削を経てようやく公開に至りましたが、誤字・脱字・表現の至らぬ点などまだまだあると思います。ご了承下さい。

 

<目次>

1.前書き

 (1)通常検証を検証するに至った動機

 (2)結論

2.検証

 (1)前提

 (2)定義について

 (3)検証条件と方法

  a.検証条件 

  b.検証方法

3.データの評価

 (1)攻撃成功率の評価

  1-1.攻撃成功率と攻撃率、勝率の関係

  1-2.敵攻撃成功率と敵攻撃率、敵勝率の関係

 (2)攻撃率の評価

  2-1.攻撃率と戦闘値の関係

  2-2.攻撃率と防御値の関係

 (3)勝率の評価

  3-1.勝率と戦闘値の関係

  3-2.勝率と防御値の関係

 (4)敵勝率について

  4-1.敵勝率と戦闘値の関係

  4-2.敵勝率と防御値の関係

4.結論

5.推測~計算式について~

 (1)攻撃率の理論値

  1-1.攻撃率と3乗説

 (2)勝率の理論値

  2-1.勝率と積説・和説

  2-2.敵勝率と和説

6.懸念事項

7.感想と今後の予定

 

1.前書き

(1)通常検証を検証するに至った動機

忍者への火力を高めるために膂力足軽を取り入れようと思い、そこで戦闘値がどの程度重要なのか気になったのがきっかけです。

しかし、禄高が引っ掛かったので足軽は不採用となりました...

近接戦闘には通常戦闘と特殊攻撃がありますが、今回は通常戦闘だけ考えていきます。

 

 

長い記事なので結論から言います。

(2)結論

通常戦闘において、

・火力をあげるには戦闘は高い方がいい。

・耐久力をあげるには戦闘と防御の両方高い方がいい。

です。

つまり、忍者の戦闘が低いと耐久力にも影響するということがわかりました。

割と重要な発見だと思います。もちろん確実にそうだとは言えませんが今回の検証データではそうなりました。

ただし、「通常戦闘においては」ですので、特殊攻撃や遠距離攻撃も含めて考えると些細なことかもしれません。

 

また、戦闘が高い騎馬は通常戦闘が非常に強いということです。

自操作騎馬で、瀕死の焙烙、鉄砲、虚報などの低戦闘の敵兵を討取する目的で攻撃するときは、特殊攻撃するより通常攻撃してみてください。鉄見ではじかれないので連続で攻撃が入ってすぐ倒せます。特に膂力持ちなら瞬殺です。

 

2.検証

(1)前提

 過去に通常攻撃についてどむさんが仮説を立てていましたので、こちらの記事を踏まえて進めていきます。

↓参考(どむぶろ。)

通常攻撃の成功率 =目安になる計算式=

通常攻撃の成功率=お詫び=

通常攻撃の成功率 =目安になる計算式= その2

 

なお本記事では、上記記事における第壱段階の「攻撃チャンスを得る確率」が「攻撃率」、第弐段階の「攻撃ダメージになる確率」が「勝率」に対応します。

第壱段階:「攻撃チャンスを得る確率」→「攻撃率」

第弐段階:「攻撃ダメージになる確率」→「勝率」

  

(2)定義について

通常戦闘のパターンとしては、

①攻撃成功(ダメージを与える)

②攻撃失敗(ガードされる)

③防御成功(ガードする)

④防御失敗(ダメージを受ける)

の4パターンです。

この①~④はあとでたくさん出るので覚えて下さい。

 

細かい定義は以下のExcelに記載していますが、ダメージを与える上で重要なのは攻撃成功率です。

攻撃成功率:敵と接触した際に、攻撃が成功する確率

 ①/(①+②+③+④)

 

攻撃率と勝率、敵勝率もこのあと出てくるので書いておきます。

 攻撃率:敵兵と接触した際、攻撃側になる確率

(①+②)/(①+②+③+④)

 勝率:攻撃側になった際、攻撃が成功する確率

①/(①+②)

敵勝率:敵の勝率

④/(③+④)

 

 

細かい定義↓( 今後赤字の定義しか出てきませんので流してOK)

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伝わりますかね... 

  

(3)検証条件と方法

a.検証条件 

・自操作

騎馬(高戦闘低防御)

忍者(高戦闘高防御)

弓兵(低戦闘低防御)

 

・敵兵

武将(号令)

 

・場所

平地7

武家屋敷6、1

 

敵兵に武将を選んだのは、特殊攻撃をもらいたくないからです。通常攻撃のみを検証する上で邪魔なので。もちろんこちらも特殊攻撃は無しです。

 

場所については最初平地7でやってたんですが、途中から武家6に移動しました。また、敵の低防御のデータが欲しかったので武家1にも行きました。

 

b.検証方法

(1)自操作で敵兵にぶつかり続ける

注意点として、ターゲットの敵兵以外触れない、特殊攻撃をしない・されない、遠距離攻撃をもらわない、鼓舞系の回復を受けない・受けさせない(徹底できていませんが、気付いたときは差し引いてます)

要するに他の兵から離れて戦うということです。

 

(2)判定勝ちとなる直前にスクリーンショット

自操作総ダメージ、敵兵総ダメージ、敵戦闘値、敵防御値の確認のためです

 

(3)戦攻一覧画面で勝、敗を確認

~余談~

検証し始めてから知ったのですが、

戦攻一覧画面にある勝、敗について

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勝:①+②を表しています。また、特殊攻撃による攻撃(騎突、無双、忍術など)は含みません。

敗:③+④を表しています。また、特殊攻撃による攻撃を受けた場合も含みます。

 以上のようになっていました。

今までは勝が①で敗が④だと思っていたので驚きました。

特殊攻撃だけで合戦を終えると勝は0で兵功だけ出ます。

また、兵功についても②攻撃失敗(防御される)が含まれているので実際に敵に与えたダメージではないです。(敵武将のみ攻撃して討取してもないのに兵功130とかありました)

ちなみに兵攻については「①+②+特殊攻撃による攻撃」だと思われますが、膂力持ちなのに奇数になったりするのでよくわかりません。(画像一番上の凌五郎は膂力持ち騎馬、このときはほぼ特殊攻撃で通常戦闘はわずか)

 ~余談終わり~

 

(4)敵特殊能力の確認

膂力を持っていた場合、自分が受けたダメージ(④に該当します)を2で割ります。

 

 

 

以上の方法で50個のデータを取りました。

 

 

データです。下にグラフを用意してあるので流してOK。

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3.データの評価

(1)攻撃成功率の評価

攻撃成功率:敵と接触した際に、攻撃が成功する確率

 ①/(①+②+③+④)

例えば攻撃成功率が25%なら、100回敵兵に接触した時に25ダメージを与えます。(膂力持ちなら50ダメージ)

 1-1.攻撃成功率と攻撃率、勝率の関係(縦軸:確率 横軸:データ数)

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・灰色の線が攻撃成功率で、右肩下がりとなっています。

・オレンジの線が勝率で、少し右肩下がりとなっています。

・青の線が攻撃率で、右肩下がりとなっています。

 

よって、攻撃成功率は攻撃率の影響が大きいことが分かります。

  

 

次に、攻撃成功率と勝率は敵側のデータも使えるので評価してみます。(攻撃率は計算式を見てもらえばわかりますが、敵側のデータも同じデータになります。)ただしデータのばらつきを抑えるために、攻撃側になった回数が5回以下のデータは除いているためデータ数が減っています。

 

 1-2.敵攻撃成功率と敵攻撃率、敵勝率の関係(縦軸:確率 横軸:データ数)

 

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・灰色の線が敵攻撃成功率で、右肩下がりとなっています。

・オレンジの線が敵勝率で、少し右肩下がりとなっています。しかし、1-1の勝率より変動が大きいです。

・青の線が敵攻撃率で、右肩下がりとなっています。

 

よって、敵攻撃成功率は敵攻撃率・敵勝率の影響を等しく受けていることが分かります。

1-1で勝率の値が攻撃率に比べて変動が少ないのは、敵兵が武将だけなので敵防御値が比較的高めのデータしかないことが原因であると考えます。(勝率と敵防御値の関係は3-2で話します)

 

(2)攻撃率の評価

攻撃率:敵兵と接触した際、攻撃側になる確率

(①+②)/(①+②+③+④)

例えば攻撃率が50%なら、100回敵兵に接触した時に50回攻撃を仕掛けます。(ダメージを与えた回数+カードされた回数) 

2-1.攻撃率と戦闘値の関係(縦軸:確率および戦闘値(兼用) 横軸:データ数)

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・灰色の線が攻撃率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自戦闘値(自操作戦闘値の略)です。戦闘値が高い騎馬・忍者の攻撃率が高く、戦闘値が低い弓兵の攻撃率が低いことが分かります。

・オレンジの線が敵戦闘値で、騎馬・忍者の部分で右肩上がり、弓兵のところで一度下がってから再び右肩上がりとなっています。敵戦闘値が低いほど攻撃率が高いことが分かります。

 

よって、自戦闘値が高く、敵戦闘値が低いほど攻撃率が高くなることが分かります。

 

 2-2.攻撃率と防御値の関係(縦軸:確率および防御値(兼用) 横軸:データ数)

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・灰色の線が攻撃率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自防御値で、特に関係は無さそうです。

・オレンジの線が敵防御値で、少し右肩上がりとなっています。ただ、これは戦闘値の影響を受けているものだと考えます。

 

よって、自防御値、敵防御値と攻撃率の関連はなさそうです。

 

(3)勝率の評価

勝率:攻撃側になった際、攻撃が成功する確率

①/(①+②)

3-1.勝率と戦闘値の関係(左軸:確率 右軸:戦闘値 横軸:データ数)

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・灰色の線が勝率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自戦闘値で、特に関係は無さそうです。

・オレンジの線が敵戦闘値で、少し右肩上がりとなっています。ただ、これは防御値の影響を受けているものだと考えます。

 

よって、自戦闘値、敵戦闘値と勝率の関連はなさそうです。

 

 3-2.勝率と防御値の関係(左軸:確率 右軸:防御値 横軸:データ数)

f:id:ax-b:20200801164753j:plain

・灰色の線が勝率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自防御値で、特に関係は無さそうです。

・オレンジの線が敵防御値で、右肩上がりとなっています。

 

よって、敵防御値が高いほど勝率は低くなることがわかります。

  

(4)敵勝率について

敵勝率:敵の勝率

④/(③+④)

4-1.敵勝率と戦闘値の関係(左軸:確率 右軸:戦闘値 横軸:データ数)

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・灰色の線が敵勝率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自戦闘値で、特に関係は無さそうです。

・オレンジの線が敵戦闘値で、特に関係は無さそうです。

 

よって、自戦闘値、敵戦闘値と敵勝率の関連はなさそうです。 

 

 4-2.敵勝率と防御値の関係(左軸:確率 右軸:防御値 横軸:データ数)

f:id:ax-b:20200801164958j:plain

・灰色の線が敵勝率で、右肩下がりとなっています。

・青の線が自防御値で、右肩上がりとなっています。

・オレンジの線が敵防御値で、特に関係は無さそうです。

 

よって、自防御値が高いほど敵勝率は低くなることがわかります。

  

4.結論

1.攻撃成功率でわかったこと

攻撃成功率は勝率、攻撃率の影響を等しく受ける

2.攻撃率でわかったこと

自戦闘値が高く、敵戦闘値が低いほど攻撃率が高くなる

3.勝率でわかったこと

敵防御値が高いほど勝率は低くなる

4.敵勝率でわかったこと

自防御値が高いほど敵勝率は低くなる

 

以上の結果から、

・通常戦闘では戦闘値が高いほど火力が高い

→騎馬は強い、忍狩は戦闘も大事

・通常戦闘では戦闘値、防御値共に高いほど耐久力が高い

→忍者の戦闘値が低いと通常戦闘の耐久力は下がる(相手の攻撃チャンスが増える)

ということがわかりました。

 

5.推測~計算式について~

(1)攻撃率の理論値

攻撃率はどむさんが50%と予測されており自分もそうだろうなと思っていました。

しかし、データでは最大100%、最低14.3%という数字が出ました。(敵目線で見れば最高85.7%、最低0%)

計算式をいろいろ考えた結果、

自戦闘値をa

自防御値をb

敵戦闘値をx

敵防御値をy

とすると、

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の3乗説が比較的近い値となりました。

 1-1.攻撃率と3乗説(左軸:確率 右軸:理論値との差 横軸:データ数)

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・青の線が攻撃率、オレンジの線が理論値(3乗説)で、ほぼ一致しています。

・灰色の棒が攻撃率と理論値との差で、最大値と最小値を除いた標準偏差は4.1となりました。(この標準偏差の使い方が正しいかどうか知りませんが)

 

よって、3乗説はかなり濃厚なのではないかと思います。

 

(2)勝率の理論値

どむさんの記事では積説と和説が考えられていたので、グラフにしてみました。

 2-1.勝率と積説・和説(左軸:確率 右軸:理論値との差 横軸:データ数)

 f:id:ax-b:20200801164908j:plain

・青の線が勝率、オレンジの線が積説、黄色の線が和説です。

・灰色の棒が勝率と積説との差、水色の棒が勝率と和説との差です。

このグラフを見ると少なくとも積説ではなさそうです。 (積説差の最大値と最小値を除いた標準偏差は15.8)

 これだけでは和説が正しいかどうかわからないので敵勝率も見てみます。

 

 2-2.敵勝率と理論値(左軸:確率 右軸:理論値との差 横軸:データ数)

 f:id:ax-b:20200801165030j:plain

 ・青の線が敵勝率、オレンジの線が和説です。

・灰色の棒が勝率と和説との差です。

関連はないので和説でも無さそうです。 (和説差の最大値と最小値を除いた標準偏差は15.5)

 

よって、勝率の理論値はわかりませんでした。(他にもいろいろ考えましたがわかりませんでした) 

 

6.懸念事項

・データ数(50個)が少ない?

・データに偏りがある(敵兵は武将のみで高防御に偏っている)。

・今回の評価の方法が正しいのか?

 

7.感想と今後の予定

めちゃくちゃ疲れました。こんなことしていたら7月戦に身が入らないのも当然ですね。しかも足軽のために調べたのに意味ない。戦闘値が忍者の耐久力に影響することがわかってよかったです。

 

個人的には攻撃率は3乗説で正解だと思っています。3乗で効いてくるので、ある程度戦闘値が離れた敵と戦うと実際一方的になります。

ちょっと3乗説で計算してみました。

<条件>

・敵兵

騎馬:戦闘125

・自兵

忍者1:戦闘値113  (自軍忍者最高戦闘値)

忍者2:戦闘値97 (自軍忍者最低戦闘値)

鉄砲  :戦闘値34 (自軍最低戦闘値)

 

<通常戦闘における被攻撃率>

忍者1:戦闘値113 → 被攻撃率57.5%

忍者2:戦闘値97   → 被攻撃率68.2%

鉄砲  :戦闘値34   → 被攻撃率98.0%

 

自狙のときは敵兵に触れないように気を付けましょう。

 

 

 

今後の予定(考察記事)ですが、

・通常戦闘2~戦闘回数~

・鉄砲の戦闘値

・脚力

です。

今回の記事をレベル10としたら、この3つの記事はレベル2~3ぐらいなので安心してください。

 

 

さて、5000文字超えちゃいました。そろそろ終わりにしましょうか。

ではまた。

7月戦被対戦陣形

7月戦被対戦成績

28勝14敗(10万超え22勝12敗)

 

被対戦陣形画像

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Excel

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二重線で囲っているのは鉄見持ちです。

 

 

 

○ポイント

①餌を簡単に入れさせない(釣り対策)

基本的には6月戦と同じですが、前線の守備忍→待機遠射に変えてみました。

守備忍よりは絡んでくるので邪魔だと思いますが、敵兵が来ないとただのサボり。

あと、突忍が後ろから来て待機遠射に当たることでぐじゃぐじゃするので下釣り、上釣りでは餌忍を入れ込みづらいと思います。

 

 

②鉄砲が同じ敵を狙わないようにする(釣り対策)

よくあるやつですね。

配置を離す、作戦行動を分ける、射程に差をつけるなど。具体的にはExcelを見てもらえばわかると思います。

 

 

③虚報、武将を裸にしない(釣り、自狙対策)

すべて上に焙烙を重ねています。

Excelの武将の配置はちょっと見にくいと思いますので画像の方と見比べてください。まあ配置そのものは適当なのであまり気にしなくていいです。

 

 

④待機騎馬(釣り、自狙対策)

膂力持ちなので、それを生かして白兵戦をしてもらうために3列目に配置しました。上釣りと下釣りなら下が多いかなというなんの根拠もない予測から下に配置。忍者とバチバチやってもらえたら良いのですが...それはともかく、とりあえず下釣りには効いたっぽいです。

 

 

⑤火力の向上(すべて)

全鉄砲膂連としました。

鉄砲完成(参考)

火力の向上は対戦、被対戦の強さに直結すると思います。

 

 

⑥陣前の重ね(釣り、自狙対策)

6月戦と同じです。

特に言うことはないです。

 

 

 

○総評

ランクインの中では強いでーさんに並んで1位タイの14敗と好成績でした。

ただ被対戦陣形の組み方としては先月戦とほぼ同じで、これといった工夫がないのがイマイチ。

鉄見持ち武将0→4体、膂連鉄砲4→6体という兵力の強化で勝負した感じです。

 

 

 

○8月戦の被対戦陣形

これまでは他の人のブログを参考にベースを作り、そこにやりづらさを意識した工夫を取り入れてきました。工夫と言っても自分で1から考えたとかではなく、対戦しているなかで自分が嫌だなと感じたことをパクっていることがほとんどですが。

8月戦の被対戦陣形は釣り、自狙の対策をもっと明確にしていこうと考えています。

 

 

 

では。

騎馬完成(仮)

守備じゃないけど...

 

[騎馬:1体]

条件:体力90↑、脚力6、守備、膂力

 

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1体目

鉄壁ゲット

 

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2体目

連発ゲット

 

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3体目

スクショ忘れてた。

一回目で乱戦ゲット

 

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4体目

膂力ゲット

 

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5体目

見切、療所ゲット

 

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6体目

待機ゲット

守備じゃないですがせっかくなので使ってみましょう。

 

 

○総評

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7月戦では配置の関係から下釣りに対して一定の効果はあったようです。

あと、治療を持っているので自操作では味方の治療をするのに便利でした。

 

守備騎馬に変えるかどうかはもう少し使ってみてから考えます。