戦国じゃんぶるブログ(ax-b)

splax.netのFlashゲーム「戦国じゃんぶる」に関するブログです。

全兵最終目標

 

最近、通信対戦に合わせて虚報を揃えたり、鉄見を重視して兵集めをしていましたが、

軍団方針である「火力」&「スピード」から離れてしまっているので、

兵集めの条件を見直しました。

 

 

好きな軍団を作ることも戦じゃんの醍醐味ですから。

その上で通信合戦でも強くなりたいですね。

 

 

 

ちなみに通信合戦本格参戦前は、

突忍6(結界1含む)、A連4、砲撃6、焙烙14でした。(すべて最高脚力)

今考えると凄いな。焙烙14て。

 

以下の動画にその面影があるので参考に。

(若干作忍とか、遠射とかに変わってますが。)

 


【実況】おじゃまホワイトのgdgd通信対戦記 part69【戦国じゃんぶる】

03:47 ax-b戦

 

 

 

 

では、兵集めの条件を以下の通り見直しました。

 

 

[全体的なこと]

軍団方針:「火力」&「スピード」

(関係するところには☆マーク)

鉄見は優先度を落とした

対戦は騎馬釣り

 

 

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[騎馬:1体]

条件:体力90↑、脚力6、守備、膂力

 

・体力90↑

騎馬釣りするため、高体力は必須。

当然、高技量もだが、高体力なら大抵高技量なので気にしてない。

 

・脚力6☆

騎馬にしかたどり着けない領域。(成長無しでは)

脚力5は一切の価値無し。

 

・守備

即座に帰陣して陣攻を防いでくれる。

 

・膂力☆

火力の確保。餌忍の撃退を期待。

 

 

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[武将:4体]

条件:技量構成、鉄見

 

・技量構成

A連、A連、B連、C連

序盤、通しの号令回数を意識しつつ、禄高低減を狙う。

常に4体固まっていられるわけではないことを考えるとA連×4がいいとは思うが、集めるのが大変。

↓参考(どむさん)

号令の技量構成「新」評価基準2020 ver.1.1

 

・鉄見

火力、スピードを持たせてもあまり意味がないため壁役ぐらいはしてもらう。

 

 

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[虚報:2体]

条件:脚力3、待機、鉄見、+α

 

・脚力3☆

スピードの確保。

逃足もあれば良い。

 

・待機

陣前にいる必要がある。

 

・鉄見

武将と同様で火力、スピードを持たせてもあまり意味がないため壁役ぐらいはしてもらう。

 

・+α

上記は揃えやすいため、さらに奮起、鼓舞、回復、治療、母衣、逃足を1~2は加えたい。

 

・2体☆

虚報の数を抑えて火力を確保する。

 

 

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[鉄砲:砲撃4体、狙撃2体]

条件:技量90↑(狙撃)、脚力2、膂力、連発

 

・技量90↑(狙撃)☆

弾幕の形成。

高いほど良い。

火力アップにもなる。

 

・脚力2☆

スピードの確保。

 

・膂力、連発☆

火力の源。膂連は優秀。

↓参考(どむさん)

【技種比較シリーズ⑤】砲撃と狙撃 その3

 

・鉄見について

どうせ釣られるから無くてもいい。

(もちろんある方が良い)

 

 

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[忍者:突忍2体、作忍3体、作幻1体]

・突忍は敵陣にプレッシャーを与える。

・作忍は正攻法対策。

・作幻はガリガリ戦法狙い。

 

 

○突忍

条件:脚力5、体力40↑、母衣、火遁、突進、+α

 

・脚力5☆

釣った後、素早く敵陣に向かう。

 

・体力40↑、母衣、火遁

餌忍が撃退されてはならない。

 

・突進

陣攻しないと勝てないこのルールでは必須。

 

・+α

攻略、見切、鉄壁、回復、逃足など。

 

 

○作忍

条件:作戦行動、脚力5、体力30↑、母衣、火遁、突進、+α

 

・作戦行動

守備、迎撃、待機

選りすぐりする余裕はない。

 

・脚力5☆

素早く敵兵に向かって陣攻を防ぐ。

 

・体力30↑、母衣、火遁

集める労力を考え、体力を妥協。

敵陣に突っ込む頻度は突忍より少ないため、体力は低くても問題なしとする。

 

・突進

騎馬釣りでは作忍を突撃させる場面もある。

被対戦より、対戦。

 

・+α

突忍と同じ。

 

 

○作幻☆

忍者の体力を削り倒す。

↓参考(けんさささん)

研究「幻術系の体力ガリガリ君現象について」

条件:作戦行動、脚力5、体力30↑

 

・作戦行動

守備、迎撃

 

・脚力5☆

敵を追い返すために走り回る。

さらに、ガリガリ体力を削る。

 

・体力30↑

火遁は禄高低減のため無し。

母衣、見切はもちろんあった方が良いが、作幻の希少性を考えると妥協せざるを得ない。

さすがに、これぐらいの体力は必要。

 

 

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[遠射:4体]

○脚力4☆:2体

条件:技量90↑、膂力、連発、鉄壁、見切

 

・技量90↑☆

狙撃と同様。

弾幕の形成。

高いほど良い。

火力アップにもなる。

 

・膂力☆

火力の確保。

 

・連発☆

弾幕の形成。

火力の確保。

 

・鉄壁、見切

遠射は釣られず残るため、壁役もさせる。

 

 

○脚力5☆:2体

条件:技量90↑、連発

・スピードと弾幕によって陣攻を防ぐ。

 

 

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[焙烙:5体]

○脚力4☆:3体

条件:膂力、連発

 

・膂力☆

火力の確保。

 

・連発☆

火力の確保。

 

 

○脚力5☆:2体

自狙対策で陣前の虚報の上に重ねる。

条件:弱すぎないこと

 

・弱すぎないこと

具体的には、膂力、連発、鉄壁、見切、奮起、鼓舞、回復、治療、母衣、逃足のうち1~2以上所持していること。

 

 

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[残り:2体]

まだ決まっておらず、以下を検討中。

 

 

○忍狩

・忍狩の活用(膂力で3ダメ)

・乱戦だと対戦で邪魔することがある

・守備、迎撃、乱戦はあっちこっち行くため戦闘回数が少ない→待機はどうか?

・脚4必須、脚5もあり

・3ダメを生かせば良いので無双にこだわる必要なし

・鉄見はある方がいい

・禄高が高い(忍狩で+700)

→禄高的に1体まで

 

○脚5足軽

条件:膂力、鉄見

・出現率が高いため脚5にできる。

・守備、迎撃、待機

・禄高が低い

・忍者へのダメージを優先するため槍術でなくても良い

→あり

 

○妖術

条件:脚3、鉄見

ガリガリ戦法

・禄高が高い

→禄高的に無理

 

○遠射、焙烙を増やす

・忍者への火力を考えれば遠射か。

→無難

 

 

 

 

 

[最後に]

flash終了までに揃えたいので、条件を緩和することもある。

最終目標とか言いながら考え方が変わる可能性は大いにある。(まだ2体決めかねてるし)

兵種ごとに完成したら記事にする予定。

 

 

 

以上!